lunes, 14 de octubre de 2013

Dispositivos de Entrada y Salida II

Mouse.

El ratón es un dispositivo apuntador, utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un ordenador (o computadora en América Latina). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.




 Tipos de Mouse:

OPTICOS: No usa la famosa bola de goma en la parte inferior, como el ratón común; en vez de esa bola utiliza sensores ópticos que detecta hacia donde se realiza el movimiento. Se le considera como unos de los mouse más modernos y que es más fácil su manejo.
INALAMBRICOS: No utiliza cables de conexión con la computadora. Sólo utiliza un receptor que se conecta a la computadora generalmente por un puerto USB; en este receptor se da el punto de concentración de la señal inalámbrica que es producida por el ratón; gracias a esta señal es que reconoce cualquier movimiento del mismo. Su uso se amolda especialmente para las computadoras portátiles y cuando no hay mucho espacio para su traslado.


 BOLA TACTIL: Para mover el apuntador con este dispositivo, el usuario coloca uno o más dedos sobre la bola.

 PUNTERO TACTIL: Este dispositivo parece un borrador de lápiz y se ubica en el centro del teclado de las computadoras portátiles (laptops). Se utiliza el dedo índice para moverlo en la dirección en que se desea mover el apuntador.



ALMOAHDILLA TACTIL(TRACKPAD): Es una superficie sensible al movimiento y a la presión que algunas computadoras portátiles incluyen en lugar del ratón. Se utilizan las puntas de los dedos para "apuntar" y existen 1 ó 2 botones al lado de la "almohadilla" que permiten "hacer clic" y "seleccionar". La Almohadilla Táctil también recibe los nombres de Touch Pad o Track Pad en inglés. 



POR MECANISMO: Tiene una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de este sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell, utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.





Tabletas Digitalizadoras. 

Una tablet digitalizadora o tablet gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tablet. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.







Tabletas pasivas. 
 
Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; esta información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información). Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen.
 
Tabletas activas. 
 
Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter.
Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas, especialmente las más baratas o las que están diseñadas para niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND, aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.






Google Glass.  

Son unas gafas de realidad aumentada (Head-mounted display, HMD) desarrolladas por Google. Las Google Glass Explorer Edition fueron lanzadas para los desarrolladores de Google I/O por 1500 $ el año 2013, mientras que la versión para consumidores estará lista en el 2014.






Especificaciones técnicas

  • No hay información oficial sobre la resolución de pantalla. Se ha sugerido la de 640 × 360 ya que se recomienda para los desarrolladores de aplicaciones
  • Cámara de 5 [megapíxeles], capaz de grabar vídeo 720p
  • Wi-Fi 802.11b/g
  • Bluetooth
  • Batería: hasta un día de uso, aunque indican que utilizarlas con Google Hangouts o para grabar vídeo reducirá la batería
  • Almacenamiento de 16 GB (12 GB disponibles)
  • Texas Instruments OMAP 4430 SoC 1.2GHz Dual (ARMv7)
  • 682MB RAM "proc"
  • 3 ejes giroscopio
  • 3 ejes acelerómetro
  • 3 ejes magnetómetro (brújula)
  • Sensores de luz ambiente y sensor de proximidad
  • La transmisión del sonido será por el sistema de conducción directa a los huesos cercanos al oído
  • La montura se ajusta el puente de la nariz a cualquier tipo de cara
  • Actualmente se basa en Android 4.0.4 modificado y adaptado al dispositivo.

Aplicaciones

Las aplicaciones de Google Glass son aplicaciones gratuitas creadas por desarrolladores de terceros. Glass también utiliza muchas aplicaciones existentes de Google, como Google Maps, Google + y Gmail.

El 15 de abril de 2013, Google lanzó la API espejo, permitiendo a los desarrolladores empezar a hacer aplicaciones para Google Glass. En los términos del servicio, se afirma que los desarrolladores no pueden poner anuncios en sus aplicaciones o exigir tasas; un representante de Google dijo a The Verge de que esto podría cambiar en el futuro.

Muchos desarrolladores y empresas han creado aplicaciones para Glass, incluyendo aplicaciones de noticias, reconocimiento facial, la manipulación de la foto, y redes sociales, como Facebook y Twitter.

Pizarrones Visuales. 

La Pizarra Interactiva, también denominada la Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector). 






 






 





 
 

 
 
 

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Dispositivos de Entrada.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA. 

1.Camara fotografica.

Es un dispositivo tecnológico que tiene como objetivo o función principal el tomar imágenes quietas de situaciones, personas, paisajes o eventos para mantener memorias visuales de los mismos. Las cámaras fotográficas son las responsables del nacimiento de dos ciencias o artes: la fotografía y, posteriormente, el cine.

Las primeras cámaras fotográficas fueron creadas a principios del siglo XIX. El funcionamiento de la cámara fotográfica depende de su cámara oscura interna. En este espacio es donde se graba la imagen que se observa en la realidad y el intercambio de luces o espectro lumínico es lo que hace que esa imagen permanezca en la memoria de la cámara (algo que en las máquinas fotográficas más primitivas no se podía lograr salvo que se proyectara la imagen en una pared y la misma fuera completada por trazo manual). Además, las cámaras fotográficas cuentan con una lente que es la que permite focalizar y visualizar el objeto a ser reproducido, así como también enfocar del todo la imagen. 


Caracteristicas y partes de la camara:

-Caja o cuerpo: Estuche hermético a la luz y de color contiene todos los elementos anteriores y constituye el cuerpo de la cámara.  

-Visor: Es por donde se ve la imagen. Dependiendo de la cámara puede verse en el: el fotómetro, el círculo de enfoque, el diafragma, la velocidad, si necesita más luz (flash), etc.

-Objetivo: Es el encargado de formar una imagen del objeto sobre la película. Consta de una lente o conjunto de lentes fijas o móviles que determinan una distancia focal f con un plano focal muy próximo al de la película. 

-Pelicula: Es un material fotosensible que sufre una alteración química cuando es iluminado. Este cambio es el que guarda la información visual del objeto en cada fotografía. Existen distintos tipos de películas y varios formatos que determinan las características requeridas del conjunto de rayos necesario. 

-Obturador:  Es un dispositivo encargado de permitir el paso de la luz a la película durante un corto periodo de tiempo, que puede ser fijo o variable (suele ser del orden de las centésimas de segundo). 

-Diafragma: Es una apertura variable que limita el haz de rayos que partiendo de un punto del objeto llega a la película. 

1.1 Tipos de camaras Fotograficas.

Camara Subminiatura.
 Son las cámaras de serie más pequeñas que existen. Están concebidas para uso científico y militar, se las conoce también como cámaras espía. Utilizan película de formatos especiales, por lo general rollos de 16 mm. de anchura.  





Camara Pocket o 110.
Al contrario que las anteriores, estas cámaras están pensadas para aficionados y caben fácilmente en un bolsillo. Suelen estar equipadas con un objetivo de foco fijo de 25 mm. Un ejemplo clásico es la Kodak Pocket Instamatic. Todas llevan película en rollo de 16 mm., alojada en un pequeño chasis con dos núcleos, proporcionan 12, 18 ó 20 fotogramas 13x17 mm., correspondientes al código de película denominado 110. 





Camara A.P.S.
Nuevo sistema creado en 1996 por acuerdo entre las compañías Kodak, Fuji, Nikon, Canon, Polaroid y Agfa para conseguir la máxima sencillez para el aficionado. Lás cámaras son específicas y más pequeñas que las de 35mm. 

Camaras de visor directo y compactas de 35 mm.
Utilizan película perforada en chasis de 35 mm., también llamado 135 o de paso universal. El formato de fotograma más corriente es de 24 x 36 mm., aunque unas pocas usan los hacen en 18 x 24 y por tanto consiguen el doble de fotogramas. Existen también algunas que utilizan película en cartuchos "pack" de código 126, que proporcionan 12 ó 20 copias cuadradas de 28x28 mm.
Debido al visor óptico presentan, a distancias cortas, error de paralaje.

SLR de 35 mm.
Todas, en general, poseen las siguientes características:
  • Ópticas intercambiables: el objetivo standard puede ser cambiado por otros de distinta longitud focal. Algunas marcas cuentan con casi un centenar de objetivos desde 8 a 2000 mm.
  • Visor pentaprisma, con enfoque, encuadre, y lectura del exposímetro a través del objetivo.
  • Exposímetro incorporado tipo TTL.
  • Obturador Plano-focal con velocidades comprendidas entre los 30" y 1/8000 de segundo.
  • Diversos mecanismos de control como el autodisparador, anillo de ajuste de la sensibilidad de la película, zapata de conexión para flash, contactos para motor, lector de código DX, etc.

     
    Slr de Medio Formato.
    Todas utilizan película en rollo de 70 mm. de ancho. Esta película se presenta enrollada junto con un papel negro. Sobre ella pueden impresionarse diversos formatos de negativo; los más corrientes son los de 4,5x6, 6x6 y 7x6 cm., correspondientes a los códigos: 120, 220 y 620. Algunas admiten también respaldos para película instantánea.
     

      TLR: Twin Lens Reflex.
    Presentan problemas de paralaje y además la imagen posee inversión lateral.
    El enfoque se realiza mirando una pantalla superior provista de capuchón. Además, muy pocas presentan objetivos intercambiables y en ese caso habría que adquirir dos objetivos para cada distancia focal, lo que encarce y limita mucho el equipo...
     
       
    Tipo "Press". 
    Este tipo de cámara, utilizada únicamente por especialistas, acepta tanto película en rollo, como en hojas de varios formatos. Básicamente están constituidas por un panel que monta un objetivo provisto de obturador central y diafragma, el panel está unido a un respaldo de madera por un fuelle plegable. La cámara puede plegarse formando un maletín. Algunas admiten movimientos de respaldo para el control de perspectiva.

  • Camaras de Estudio de o Banco. 
    El alto grado de control de la imagen, así como la utilización de formatos grandes ( algunas hasta 24x30 y más), hacen que sea la cámara ideal para publicidad y temas que vayan a sufrir enormes ampliaciones.
    Son cámaras de este grupo las Cambo, Sinar, etc.
     


Fotografia Instantanea.
Las cámaras actuales son de dos tipos: en unas, tras hacer la foto se tira de una lengüeta y se saca una copia que, tras esperar unos segundos, se separa en dos capas: un negativo y un positivo. En el otro sistema no hay que tirar de nada y la foto sale sola y se autorevela. 





Camaras Submarinas. 
sumergibles hasta 30m. las Nikonos y Calipso de Nikon y la Ricoh Half Marine. La nueva Nikon RS es capaz de bajar hasta los 70 m y presenta el primer zoom submarino. 

2. Camaras de Video.

Es un dispositivo generalmente portátil que permite registrar imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales eléctricas que pueden ser reproducidos por un aparato determinado. Las videocámaras utilizaban tubos electrónicos como captadores y, muy diferente a lo que se encuentra en la actualidad, estaban compuestas por válvulas termoiónicas que, a través del barrido por un haz de electrones, permitían formar las imágenes con un sistema de lentes.





El proceso de funcionamiento de las videocámaras comienza con la descomposición de la luz entre tres componentes (rojo, verde y azul) mediante un prisma de espejos dicroicos. Del otro lado del prisma se encuentran los captadores, que reconstruyen la imagen y la reenvían a los circuitos preamplificadores. La imagen continúa su recorrido hacia unos procesadores que se encargan de la corrección de distintos parámetros. Una vez que la imagen ya está lista, puede ser grabada o emitida hacia un sistema de producción, o sea, a la red de dispositivos que conforman el entorno de trabajo.

3. Camaras Cinematograficas.

En principio una cámara cinematográfica sólo se diferencia de un aparato fotográfico normal por el hecho de que en ella las imágenes se toman a un ritmo muy veloz, a fin de que al proyectarlas luego sobre la pantalla produzcan la sensación de movimiento.  

 
Una cámara de cine se trata de un sistema motorizado de imágenes contínuas , un dispositivo el cual permite capturar imágenes a cierta velocidad, el estándar de esa velocidad en cine son 24 fotogramas por segundo.

4. Camaras de captura de Movimiento.

 La captura de movimiento es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil e intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún personaje. 




La captura de movimiento, puede ser útil para generar movimientos humanos o caóticos como, por ejemplo, imitar el movimiento de una cámara afirmada por una persona, o incluso, animar sliders para controlar expresiones faciales de algún personaje.
Lo positivo es que se optimiza el tiempo de animación, evitando tener que trabajar pose a pose o mediante keyframing organizado. La reducción de tiempo es considerable y se puede realizar capturas para cada tipo de movimiento que se necesite, aunque requiere práctica, como todo proceso manual.










http://www.definicionabc.com/tecnologia/camara-fotografica.php
http://www.difo.uah.es/curso/la_camara_fotografica.html#2
http://www.difo.uah.es/curso/tipos_de_camaras.html
http://tecnologiaeducativa.foroactivos.net/t11-investigacion-camara-fotografica
http://definicion.de/video-camara/
http://www.optimizacion3d.info/libro-3d/animacion/captura-de-movimiento-motion-capture
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/Peliculas/Mocap/tecnol.htm
http://www.librosmaravillosos.com/comofunciona/capitulo04.html
http://fproduccioncislan.wordpress.com/medios-tecnicos/1-2/5-la-camara-cinematografica/

 




 




  




 

 

 

jueves, 12 de septiembre de 2013

Resumen "Historia de la Camara Fotografica"

A principios de 1800 un hombre llamado Niepce, su cámara fotografica era muy grande y estaba echa de madre, funcionaba con químicos muy peligrosos, pero el era el unico que sabia la tecnica de la fotografia tras muchos estudios por varios años.

Había en Europa otro tipo que tenia un museo muy importante y seguia a fondo el trabajo de Niepce, y por varios años lo invito a ser su socio, hasta que un dia acepto y se reunieron. Aquel tipo tenia contactos y comenzaron a mostrar la cámara de Niepce como si fuera de los dos, esta primer "cámara" era muy pesada y grande, ademas, para tomar una fotografia tardaba mas de 15 minutos y los quimicos que utilizaba eran muy peligrosos.

Para sacar retratos tenian que sujetar sus cabezas con pinzas echas de metal por mas de 15 minutos ya que si se movían la fotografia salía borrosa o en malas condiciones. Transportar ese tipo de cámaras era un desafio pero eso no impidió que fotografos comenzaran a invadir el mundo, pronto, todo el planeta comenzó a ser fotografiado desde personas hasta paisajes desde lo mas complejo hasta lo mas cotidiano de la vida diaria.

Pronto Niepce y aquel tipo modificaron su cámara fotografica y en lugar de usar placas pesadas de vidrio comenzaron a usar de platico ademas de hacerla mas pequeña y usar químicos menos peligrosos. Años después Niepce envejeció y el otro tipo tomo todas las patentes de las cámaras y descubrimientos de Niepce, Aquel hombre siguio investigando y logro acortar el tiempo para tomar una fotografia.

Al volverse famosa la fotografia, muchos mas siguieron investigando y se logro la primera fotografia a "color" pero no era del todo a color era mas de un color rosa paste pero en diferentes tonos. años después se logro la primera fotografia a color revelada con un negativo y un positivo.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Proyectores



HISTORIA DE LOS PROYECTORES.
Un proyector es un aparato que forma una imagen sobre una pantalla a partir de una diapositiva. El sistema consta de una lámpara, un condensador, un ventilador eléctrico, un porta diapositivas y un objetivo. Puede además disponer de un almacén o carro para la carga y cambio rápidos, de un mando de control remoto y, a veces, hasta de un sistema de programación de la proyección.

Los Proyectores han estado en uso desde mediados de 1600. Por más de 70 años estos descubrimientos han permanecido dormidos ya que la industria y comercialización de los CRT se ha dedicado a refinar estos Tubos de Rayos Catódicos y la electrónica que los controla, prácticamente al límite. Luego en 1963, los ingenieros de RCA en su búsqueda por nuevas formas para desplegar imágenes, obtuvieron el gran descubrimiento al encontrar que si aplicaban una carga eléctrica en este compuesto de cristal líquido, su orientación aleatoria cambiaría a un perfecto orden estructurado, con el efecto de bloquear la luz. Luego en 1968, otro científico de RCA inventó el primer dispositivo práctico de despliegue de cristal líquido monocromático. A principios de los 80 apareció la primera pantalla de matriz pasiva de cristal líquido a color. Posteriormente, a finales de los 80, con la aparición de microprocesadores veloces, y con el desarrollo del Transistor de Película Fina (TFT), fue posible retener la carga eléctrica que polariza el cristal líquido y se obtuvo la primera pantalla de matriz activa a color, capaz de refrescar 30 cuadros por segundo, lo cual es indispensable para obtener video totalmente animado.

 A finales de los 80, con la aparición de microprocesadores veloces, y con el desarrollo del Transistor de Película Fina (TFT), fue posible retener la carga eléctrica que polariza el cristal líquido y se obtuvo la primera pantalla de matriz activa a color, capaz de refrescar 30 cuadros por segundo, lo cual es indispensable para obtener video totalmente animado. La tecnología, fue desarrollada por un físico norteamericano, el Dr. Larry Hornbeck, en 1977 y además poseedor de más de 27 patentes en el desarrollo de los CCD utilizados en las cámaras de video.

Los primeros prototipos de proyectores DLP aparecieron en 1994, cuando el Phd. William E. Nelson desarrolló un proceso para utilizar el chip DMD en proyectores e impresoras digitales para la Texas Instruments Corporation de Dallas Texas. En 2001el sistema DLP (Digital Light Processing) recibio la certificación oficial de los estudios cinematográficos de Hollywood, para ser utilizada en la proyección de películas en formato de cine digital, al extraordinario proyector digital DLP de 3 Chips, desarrollado conjuntamente por Texas Instruments Corp. y Christie Digital Systems, el DigiPro. Actualmente existen unas 30 salas de cine en el mundo que utilizan y forman parte de un plan piloto que procura afinar detalles, para volverla más simple y accesible para la industria cinematográfica.
TIPOS DE PROYECTORES.
Proyector TRC.

El proyector de tubo de rayos catódicos típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.

Proyector DLP.

El sistema DLP (Digital Light Processing) desarrollado por Texas Instruments Corp., líder mundial en tecnología de proyección digital, que ha sido galardonada por varios premios, incluyendo un Emmy Award en Junio de 1998.
Proyector LCD.

El sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto uno de los más comunes y accesibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres y se hace pasar a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxels, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.


Proyector D-ILA (Amplificador de la Imagen Directamente-Dirigida).

Este proyector reproduce la imagen con colores nítidos y con un gran nivel de contraste.

Proyector 3D.

Este es el más moderno de todos los proyectores. Posee una pantalla especial en donde se pueden visualizar imágenes encantadoras y muy naturales.

 Proyector de vídeo con láser.


Es un dispositivo que tiene una señal de vídeo y convierte la señal modulada a un rayo láser para proyectar imágenes en movimiento. Funciona bien como la haces de electrones de un tubo de rayos catódicos o CRT de televisión, que dice todo el conjunto de un punto en un momento y modula un láser de alta frecuencia directamente, o como la de un DLP que se propaga ópticamente para modular el láser y leer la imagen de una sola línea a la vez.

Proyector cinematográfico.

Es un dispositivo opto-mecánico empleado para mostrar películas al proyectarlas en una pantalla. La mayoría de los componentes ópticos y mecánicos, excepto los concernientes a la iluminación y al sonido, están también presentes en las cámaras cinematográficas.


Proyector de diapositivas.

Es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para ver diapositivas (transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie lisa, como una pared.
Las diapositivas son películas de filme (de 3 × 2 cm . aprox.) dispuestas dentro de un marco de plástico (de 4 × 5 cm . aprox.). Estos marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con espacio para varias decenas de diapositivas. Los magazines pueden ser rectos o circulares, dependiendo del tipo de proyector.


Proyector de bolsillo Mpro 120 de 3M.

Este renovado pequeño proyector es capaz de alcanzar las 50 pulgadas ofreciendo una resolución de imagen de hasta 1280 x 800 píxeles gracias a su lámpara de 12 lúmenes de brillo y una vida de 20.000 horas; sin embargo su resolución nativa sigue siendo la misma que la de su predecesor con 640 x 480 píxeles.
Proyectores IMAX.

Los proyectores IMAX® son los más avanzados, modernos, precisos y poderosos jamás construidos.La clave para su extraordinario funcionamiento y fiabilidad es el movimiento de la cinta, conocido como “Bucle Rodante” (Rolling Loop), el cual produce las imágenes más grandes, más claras y más estables del mundo. El Bucle Rodante avanza la película horizontalmente con un movimiento suave y ondulante, similar al movimiento de las olas.