PLANO GENERAL.
Comprende un campo visual extenso, la figura humana se representa pequeña o apenas se percibe, presenta el escenario.
PLANO GENERAL CORTO.
La figura humana ocupa 1/3 del cuadro.
PLANO GENERAL EN CONJUNTO.
Reduce el campo visual y encierra a el personaje en una zona mas restringida, de forma que puede ir individualizandocada objeto o sujeto de forma mas precisa.
PLANO ENTERO.
Los pies y la cabeza de la figura humana limitan prácticamente con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.
PLANO MEDIO.
Como su nombre lo indica, es el plano intermedio por excelencia. Se produce a la altura de la cintura, y empieza a ser considerado un plano de retrato.
Con el plano medio cedemos más importancia todavía a los aspectos emocionales del sujeto. En esta ocasión cortamos a los personajes por encima de la cintura. En este plano influirá el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. Eligiendo el primer caso, el personaje ocupará la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.
PLANO MEDIO CORTO.
Plano medio corto encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores.
Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores.
Se llama plano medio corto si la toma se hace desde la altura del busto a la parte superior de la cabeza.
EL PRIMER PLANO.
El primer plano es el perfecto para el retrato del rostro.
Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando de una vez por toda la importancia del fondo.
Es tremendamente útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen.
PRIMERISIMO PRIMER PLANO.
La cabeza llena aproximadamente la pantalla.
El primerísimo primer plano suele caracterizarse por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.
PLANO DE DETALLE.
El Plano Detalle es el plano más cercano.
Como ocurría con otro tipo de planos, el contexto de la escena definirá que se trate de un plano detalle o no. De esta forma, una imagen de la Torre Eiffel puede ser un primer plano de la torre o un plano detalle de la ciudad. Este tipo de planos son difíciles de emplear con acierto, ya que pueden confundir al espectador al no dar referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto. Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido.
El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido.
2.Movimientos de cámara para cine y Tv.
PANORAMICA.
Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico.
Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato.
CABEZA CALIENTE.
A corto plazo, la introducción de la grabación del sonido en directo causó importantes dificultades en la producción. Las cámaras eran ruidosas, así que se usó un cuarto insonorizado en muchas de las primeras películas habladas para aislar el ruidoso material de los actores, a expensas de una drástica reducción en la libertad de movimiento de la cámara. Durante un tiempo, el rodaje con múltiples cámaras fue usado para compensar la pérdida de movilidad y técnicos de estudio innovadores pudieron a menudo encontrar maneras de liberar la cámara para rodajes particulares. La necesidad de estar dentro del rango de los micrófonos fijos significó que los actores a menudo también tuvieron que limitar sus movimientos de manera poco natural. Show Girl in Hollywood (1930), de First National Pictures (que Warner Bros. había comprado gracias a su rentable aventura con el sonido), ofrece una visión detrás de las cámaras de algunas de las técnicas que se usaban en el rodaje de las primeras películas habladas. Varios de los problemas fundamentales causados por la transición al sonido fueron solucionadas pronto con nuevas carcasas para las cámaras, diseñadas para ahogar el ruido y los micrófonos boom que podían mantenerse fuera del encuadre y moverse con los actores. Como describe David Bordwell, las mejoras tecnológicas continuaron a un ritmo rápido: "Entre 1932 y 1935, [Western Electric y RCA] crearon micrófonos direccionales, aumentaron el rango de frecuencias de las grabaciones, redujeron el ruido de tierra...y ampliaron el rango del volumen." Estos avances técnicos a menudo significaron nuevas oportunidades estéticas: "Aumentar la fidelidad de las grabaciones...realzó las espectaculares posibilidades del timbre vocal, el pitch y el volumen." Otro problema básico—célebremente parodiado en la película de 1952 Cantando bajo la lluvia—era que algunos actores de la era muda simplemente no tenían voces atractivas; aunque esta cuestión fue frecuentemente exagerada, hubo preocupaciones relativas a la calidad vocal general y el casting de intérpretes por su habilidades dramáticas en papeles que también requerían talento cantando. Para 1935, la regrabación de los diálogos por los actores originales o por diferentes actores en postproducción, se había convertido en una práctica habitual. El sistema de grabación ultravioleta introducido por RCA en 1936 mejoró la reproducción de silbidos y notas altas.
Con la adopción a gran escala de las películas habladas por Hollywood, la competencia entre los dos enfoques fundamentales para la producción de películas sonoras fue resuelto pronto. A lo largo de 1930–31, los únicos grandes estudios que usaban sound-on-disc, Warner Bros. y First National, se cambiaron a la grabación sound-on-film. La presencia dominante de Vitaphone en los cines equipados con sonido, sin embargo, significó que durante los siguientes años todos los estudios de Hollywood crearon y distribuyeron versiones sound-on-disc de sus películas junto con copias sound-on-film. Fox Movietone pronto siguió a Vitaphone en el desuso como un método de grabación y reproducción, dejando dos principales sistemas estadounidenses: el Photophone de área variable de RCA y el proceso propio de densidad variable de Western Electrics, una mejora sustancial sobre Movietone con licencias cruzadas. Con RCA tomando las riendas, las dos empresas matrices hicieron su material de proyección compatible, de manera que las películas rodadas con un sistemas se podían estrenar en cines equipados con el otro. Esto dejó una gran cuestión—el desafío Tobis-Klangfilm. En mayo de 1930, Western Electric ganó un juicio austríaco que vació la protección de ciertas patentes de Tri-Ergon, ayudando a traer Tobis-Klangfilm a la mesa de negociaciones. El siguiente mes se alcanzó un acuerdo sobre la autorización cruzada de patentes, completa compatibilidad de reproducción, y la división del mundo en tres zonas para la provisión de material. Como un informe contemporáneo describe:
Tobis-Klangfilm tiene los derechos exclusivos para proporcionar material en: Alemania, Danzig, Austria, Hungría, Suiza, Checoslovaquia, Holanda, las Indias Neerlandesas, Dinamarca, Suecia, Noruega, Bulgaria, Rumanía, Yugoslavia y Finlandia. Los americanos tienen los derechos exclusivos para los Estados Unidos, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, India y Rusia. Todos los otros países, entre ellos Italia, Francia e Inglaterra, están abierto a ambas partes.
El acuerdo no resolvía todas las disputas de patente y posteriores negociaciones y concordias fueron asumidas y firmadas a lo largo de los años 1930. También durante estos años, los estudios estadounidenses comenzaron a abandonar el sistema de Western Electric por el enfoque del Photophone de área variable de RCA—a finales de 1936, sólo Paramount, MGM y United Artists seguían teniendo contratos con ERPI.
Y EN VIDEO JUEGOS.
La música de videojuegos, en particular desde comienzos del siglo XXI, puede ser considerada como un género musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de música programada, a diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo.
Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente. Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.
Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primero, Ridge Racer, se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.
No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas. Esta característica, llamada Banda Sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego. Además, ha sido conservada en la Xbox 360.
La Xbox 360 tiene soporte para Dolby Digital, grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz, soportando descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos. A pesar de esta potencia y flexibilidad, ninguna de estas características ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la música de videojuegos para la última generación de consolas domésticas se produce. Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.
SOFTWARES Y SU USO.
Adobe Premiere:
Adobe Premiere Pro® (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real.
Es parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye gratuitamente como software OEM con tarjetas de vídeo de gama alta.
Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro CS5. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se necesita bastante espacio para almacenar todo lo que se capture para la edición, y también se necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la previsualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.
Adobe Premiere Pro es usado por la iniciativa de cursos online de la Universidad de Harvard y el MIT, edX para la edición de los videos incluidos en las diversas acciones de formación.
Adobe AfterEffects:
Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusion.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales.
Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan de su creatividad.
Es una aplicación en forma de estudio de sonido destinado para la edición deaudio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de sonido.
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