lunes, 2 de diciembre de 2013

Software 3D

AUTODESK.


Favorezca la productividad, aumente la precisión y mejore la coordinación con el software de diseño de planos de plantas Autodesk® AutoCAD® Plant 3D. Construido sobre la conocida plataforma Autodesk® AutoCAD®, estas herramientas presentan un moderno diseño de plantas en 3D para los diseñadores e ingenieros encargados de crear los modelos y la documentación de plantas de procesamiento. Genere y comparta isometrías, vistas ortogonales e informes de materiales.


Características

Espacio de trabajo especializado

Interfaz optimizada para el diseño de planos de plantas en 3D.

Especificaciones y catálogos

Utilice tecnología guiada por especificaciones y catálogos ANSI/ASME (B16) y DIN/ISO para cumplir con los requisitos del proyecto. Importe especificaciones desde otras aplicaciones.

Tubería, equipo y estructura

Modele tuberías y componentes a partir de especificaciones, de manera semiautomática o manual. Personalice la biblioteca de equipos estándar. Cree elementos estructurales mediante parámetros o establezca referencias externas para estos. Detecte interferencias.

Documentos de construcción

Elabore isometrías, vistas ortogonales y documentos con más precisión.

Búsqueda y generación de informes

Consulte y manipule datos. Genere informes. Exporte a archivos PCF.

Integración con AutoCAD P&ID

La integración de funciones posibilita la consistencia de los datos entre los P&ID y los modelos de diseño de plantas en 3D.

Compatibilidad con Autodesk Navisworks

Efectúe la revisión del proyecto completo con más facilidad.

BLENDER.

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones deWindows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de vídeo.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres comokerkythea, YafRay o Yafrid.
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
  • Capacidad para hacer Match moving.

PRO TOOLS.

Pro Tools es una estación de trabajo de audio digital (Digital Audio Workstation o DAW, en inglés), una plataforma de grabación, edición y mezcla multipista de audio y midi, que integra hardware y software. Por sus altas prestaciones, es el considerado el estándar de grabación, edición y mezcla en estudios profesionales y postproducción, usado mundialmente.
Puede funcionar como software independiente con la tarjeta de sonido que se quiera u operar usando conversores externos y tarjetas de audio internas PCI, PCI-X o PCIe ya estén equipadas con chips DSP o no (en el caso de la serie Native). También existe una versión externa de la serie Native que se conecta mediante una conexión Thunderbolt.

CARACTERISTICAS:


Consigue el mejor sonido y rendimiento con hardware Avid

Ya grabes voces, guitarras o una orquesta, obtendrás el mejor sonido y un rendimiento optimizado si utilizas Pro Tools con una interfaz de audio Avid. Graba audio de alta resolución (hasta 32 bits/192 kHz) con una latencia increíblemente baja para que captures sin problemas tus mejores actuaciones.

Trabaja a tu manera

Con Pro Tools tienes la flexibilidad de grabar, editar y mezclar música y sonido para imagen: todo a tu manera. Utiliza el software con tu interfaz de audio Avid o de otras marcas para grabar y monitorizar interpretaciones vocales e instrumentales, o bien usa solo tu ordenador** y el software cuando necesites disponer de una movilidad total.

No pinches ni te enredes en tu camino a la perfección

Nadie es perfecto, aunque Pro Tools te permite crear interpretaciones excelentes a partir de múltiples tomas. Saca a relucir tu espontaneidad con las grabaciones en bucle y compón juntas tus mejores tomas, o usa QuickPunch para reemplazar rápidamente cualquier sección dudosa por una mejor.

¿Te falta un instrumento? No te preocupes.

Crea fácilmente partes para casi cualquier instrumento musical con instrumentos virtuales con un sonido espectacular, un teclado/controlador MIDI o tu ratón, y el editor MIDI integrado de Pro Tools. Empieza con los bucles de audio e instrumentos virtuales incluidos y amplía tu arsenal con instrumentos virtuales de Avid y otros fabricantes.

Compón con completas herramientas de notación y MIDI

Lleva la composición desde el bosquejo de temas a la producción final. Crea y edita interpretaciones MIDI y de instrumentos virtuales con el MIDI Editor. O bien escribe música con las herramientas de notación del Editor de partituras Sibelius incoporado. ¡Incluso podrás exportar sesiones como archivos Sibelius (.sib) para editarlas al detalle posteriormente en Sibelius!

Trabaja y colabora en proyectos de otras aplicaciones

Trabajar en equipo nunca ha sido más fácil. Con Pro Tools, puedes intercambiar sesiones con cualquier estudio o usuario de Pro Tools. O trabajar en proyectos creados en otros programas de vídeo y audio (como Media Composer, Logic, Cubase y otras aplicaciones) directamente en Pro Tools.














CINEMA 4D.

Cinema 4D es un software de creación de gráficos y animación 3D desarrollado originariamente para Commodore Amiga por la compañía alemana Maxon, y portado posteriormente a plataformas Windows y Macintosh (OS 9 y OS X). Tiene una versión gratis para estudiantes.

CARACTERISTICAS:

Permite modelado (primitivas, splines, polígonos), texturización y animación. Sus principales virtudes son una muy alta velocidad de renderización, una interfaz altamente personalizable y flexible, y una curva de aprendizaje (comparado con otros programas de prestaciones profesionales similares) muy vertical; en poco tiempo se aprende mucho.
Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad.

ZBRUSH.

ZBrush es un software de modelado 3d, escultura y pintura digital que constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de imágenes de síntesis gracias al original planteamiento de su proceso creativo .
ZBrush se encuentra actualmente en la versión 4R3. La actualización será gratis para los usuarios registrados.
Zbrush comenzó como un original programa que permitía crear pinturas digitales e insertar en ellas objetos 3D, que podían ser simples primitivas originadas en el propio programa, o podían ser importadas en formato "obj". Poco después, la versión 2.5 canalizó la clave diferencial de este software de un modo más claro al ser usado en fase beta por los artistas de Weta digital para detallar y esculpir diferentes personajes de la segunda y tercera entrega de "El señor de los Anillos". El descubrimiento de Zbrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos facilitó su popularización entre los artistas 3d de las industrias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner énfasis en esta faceta en cada actualización.
El concepto de esculpir pintando sobre un objeto 3d no es original de Zbrush. Amorphium es un programa desarrollado por ei technology group que está basado en el mismo principio pero que tuvo su auge en un momento en el que las computadoras no permitían trabajar cómodamente con la cantidad de polígonos necesarios para crear modelos complejos y el proyecto, aunque no ha sido abandonado por la compañía, no goza del respaldo de usuarios necesario para hacerlo relevante hoy en día.
Se ha estado utilizando en varias películas como "Underworld", "El señor de los anillos", etc, y su más directo competidor es el nuevo software usado en la película de King Kong llamado Mudbox. Se comenta que también la nueva versión de Silo 2 tendrá algunas características de Zbrush.

CARACTERISTICAS:

Dada la potencia de procesamiento del software, puedes esculpir y pintar con millones de polígonos sin necesidad de comprar costosas tarjetas gráficas. Es por esta razón por la cual ZBrush está siendo utilizado por todos, desde artistas de prestigio, aficionados al arte, pintura y modelado hasta los más punteros profesionales y estudios del mundo del cine, la animación y los videojuegos. Olvida obstáculos técnicos y complicados ciclos de formación y aprendizaje. Puedes esculpir y pintar con pinceles y herramientas cotidianas en una interfaz amigable. Compra y usa una licencia y comprenderas por qué ZBrush es una herramienta creada por artistas, para artistas.
Con las mejoras a las características ya de gran alcance en ZBrush 4R2, el nuevo ZBrush 4R3 lleva el potencial de las características como la Renderer BPR y sus filtros en tiempo real a un nivel superior. Usted se sorprenderá por las capacidades de las funciones añadidas en esta última versión. El nuevo Fibermesh va a generar la geometría 3D real, lo que permite manipular y modelar en tiempo real con retroalimentación visual directa. Este avance nunca antes imaginado, es sólo un aspecto de los desarrollos nuevos e increíbles se encuentran dentro de ZBrush 4R3.
ZBrush 4R3,  se han  incluido mejoras como, Micromesh, el Alfa y la superficie de los modos de enmascaramiento, sin soldadura, con una mejor transposición de detección  de la curvatura, el modo de transposición curva de mezcla y un sinfín de otras posibilidades.

VICON BLADE.

Vicon Blade es un software específico para animación que incluye todos los elementos necesarios para la captura de movimiento, simplificando todo el proceso. Permite realizar desde la configuración del sistema hasta la preparación del actor, proporcionando datos de la más alta precisión. Dirigido a estudios de cine, videojuegos y de post producción, Blade le asegura que aquello que captura es aquello que obtiene.










lunes, 25 de noviembre de 2013

Video y Audio

1.Planos Fotográficos y tipos de planos.

PLANO GENERAL.

Comprende un campo visual extenso, la figura humana se representa pequeña o apenas se percibe, presenta el escenario.

PLANO GENERAL CORTO.

La figura humana ocupa 1/3 del cuadro.

PLANO GENERAL EN CONJUNTO.

Reduce el campo visual y encierra a el personaje en una zona mas restringida, de forma que puede ir individualizandocada objeto o sujeto de forma mas precisa.

PLANO ENTERO.

Los pies y la cabeza de la figura humana limitan prácticamente con los bordes inferior y superior del cuadro de la imagen.

PLANO MEDIO.

Como su nombre lo indica, es el plano intermedio por excelencia. Se produce a la altura de la cintura, y empieza a ser considerado un plano de retrato. 

Con el plano medio cedemos más importancia todavía a los aspectos emocionales del sujeto. En esta ocasión cortamos a los personajes por encima de la cintura. En este plano influirá el hecho de hacer la fotografía en formato vertical u horizontal. Eligiendo el primer caso, el personaje ocupará la gran mayoría de la escena y el fondo pasará desapercibido.

PLANO MEDIO CORTO.
Plano medio corto encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. 

Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. 



Se llama plano medio corto si la toma se hace desde la altura del busto a la parte superior de la cabeza.


EL PRIMER PLANO.

El primer plano es el perfecto para el retrato del rostro.


Agranda el detalle y miniaturiza el conjunto de la escena, eliminando de una vez por toda la importancia del fondo.


Es tremendamente útil recurrir a encuadres verticales, reservando los horizontales para cuando tomemos imágenes en las que el rostro se acompaña con gestos de las manos o queramos jugar con el aire de la imagen. 

PRIMERISIMO PRIMER PLANO.

La cabeza llena aproximadamente la pantalla.

El primerísimo primer plano suele caracterizarse por la desaparición de la parte superior de la cabeza y la fijación del límite inferior en la barbilla del personaje. La carga emotiva se acentúa y la atención en el personaje es prácticamente total.

PLANO DE DETALLE.

El Plano Detalle es el plano más cercano. 


Como ocurría con otro tipo de planos, el contexto de la escena definirá que se trate de un plano detalle o no. De esta forma, una imagen de la Torre Eiffel puede ser un primer plano de la torre o un plano detalle de la ciudad. Este tipo de planos son difíciles de emplear con acierto, ya que pueden confundir al espectador al no dar referencia alguna ni del entorno ni siquiera, del propio sujeto. Los detalles se agrandan al máximo y la carga emocional alcanza su punto álgido. 


El plano detalle suele confundirse con el concepto de foto macro, y no es lo mismo. Como su nombre indica, el plano detalle muestra un pequeño detalle que, en un plano "normal" pasaría desapercibido. 



2.Movimientos de cámara para cine y Tv.

PANORAMICA.

Es la rotación de la cámara sobre su propio eje (horizontal, vertical o diagonal). Las panorámicas se suelen hacer apoyada la cámara sobre la cabeza del trípode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho más inestables. Éstas pueden ser descriptivas (una panorámica sobre un espacio o personaje); de acompañamiento (siguiendo a un elemento en movimiento); o de relación (asociando a más de un personaje). La panorámica realizada tan rápida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilístico. 

Los movimientos panorámicos pueden describir un lugar estático o seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo. Su función principal es relacionar a elementos dentro del cuadro. También pone en relación los elementos que hay en el campo y fuera del campo inmediato.






  • a) Panorámica horizontal: Es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa.






  • b) Panorámica vertical: De arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también Tilt.






  • c) Panorámica oblicua: Movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El cabezal del trípode no ha de estar nivelado.





  • d) Panorámica circular: 360º de giro.
  • e) Barrido: Es una Panorámica tan rápida que no tenemos tiempo a ver con nitidez las imágenes que se recogen. Son unas líneas de fuga que aparecen ante la cámara. Se usa sobre todo como transición: mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas.

  • TRAVELLING.

  • Movimiento la cámara en un espacio tridimensional. Consiste en el desplazamiento de la cámara, horizontal o vertical (o combinación de ambos), respecto al eje del trípode que la soporta. Se usa sobre todo para situaciones en que se necesita un acercamiento o alejamiento al motivo. La cámara se desplaza en relación al escenario; se realizan colocando la cámara en unos rieles para facilitar su movimiento.

  • a) Acompañamiento: Para realizar un acompañamiento de un personaje. No variará el encuadre.
  • b) Aproximación: Para acercarnos a un personaje sin desenfocar el fondo.
  • c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin desenfocar el fondo.
  • d) Circular: Describe 360º alrededor del motivo.
  • e) Horizontal: La cámara describe un movimiento horizontal respecto al objeto.
  • f) Vertical: La cámara describe un movimiento vertical respecto al objeto.
  • g) Oblicuo: La cámara describe un movimiento oblicuo respecto al objeto.
  • h) Travelling Zoom: Se aleja el fondo, no el personaje. Se hace un travelling contrarrestado con un zoom. Depende de la profundidad del campo, el fondo estará más o menos enfocado.

  • ZOOM.

  • El Zoom siempre ha de utilizarse como una herramienta para el encuadre previo a la grabación. Debería permitirnos encuadrar y re encuadrar. El punto de vista o perspectiva de la cámara no cambia, únicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la función de un travelling. Su impresión óptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narración efectista muy habitual en el cine de los años 60 y principios de los 70.
  • a) Zoom in: El Zoom de acercamiento cierra el ángulo de lente, reduce el ángulo de visión y aumenta el tamaño de la imagen (del motivo). Disminuye la profundidad de campo, desenfoca el fondo y acerca el fondo al primer término (al sujeto, al motivo... mezcla la persona con el fondo).

  • b) Zoom out: El Zoom de alejamiento abre el ángulo de lente, amplia el ángulo de visión y disminuye el tamaño de la imagen (del motivo). Amplia la profundidad de campo, no desenfoca el fondo y aleja el fondo del primer término (al sujeto, al motivo... no mezcla la persona con el fondo).

  • STEADYCAM.

  • Es un movimiento libre de la cámara. Se consigue con un sistema de suspensión y absorción del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a través de los árboles de un bosque.
    CABEZA CALIENTE.

  • Es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cámara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisión más llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los últimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematográfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definición "cámara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad.

  • CAMARA EN MANO.

  • Como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cámara; sin embargo, últimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cámara asociándolo a una sensación realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensión (por ejemplo persecuciones en el cine de terror). 

  • GRUA.

  • Hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cámara a grandes alturas como por ejemplo en la dramática secuencia de los heridos postrados en la estación de tren del film Lo que el viento se llevó (1939); y la pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales.


  • 3. AUDIO Y SU APLICACION PARA CINEMATOGRAFIA ANIMADA Y VIDEO JUEGOS.

  • El cine sonoro es aquel en el que la película incorpora sonido sincronizado, o sonido tecnológicamente acoplado con imagen. La primera exhibición pública conocida de cine sonoro proyectado ocurrió en París en 1900, décadas antes de que la sincronización confiable entre sonido e imagen se hiciera comercialmente práctica. La primera proyección comercial de películas con sonido completamente sincronizado ocurrió en la ciudad de Nueva York, en abril de 1927. En los primeros años después de la introducción del sonido, las películas que incorporaban diálogos sincronizados fueron conocidas como "películas sonoras". En los años 1930, las películas sonoras eran un fenómeno global. En los Estados Unidos, ayudaron a asegurar la posición de Hollywood como uno de los sistemas culturales/comerciales más potentes del mundo. En Europa (y, en menor grado, en otros lugares) el nuevo desarrollo fue tratado con desconfianza por muchos directores de cine y críticos a los que les preocupaba que, el centrarse en los diálogos, trastornaría la principal virtud estética del cine mudo. En Japón, donde la tradición de cine integraba cine mudo con interpretaciones vocales en directo, las películas sonoras se arraigaron con gran lentitud. En India, el sonido fue el elemento transformativo que llevó a la rápida expansión de la industria del cine del país, la más productiva del mundo desde principios de los años 1960.

  • A corto plazo, la introducción de la grabación del sonido en directo causó importantes dificultades en la producción. Las cámaras eran ruidosas, así que se usó un cuarto insonorizado en muchas de las primeras películas habladas para aislar el ruidoso material de los actores, a expensas de una drástica reducción en la libertad de movimiento de la cámara. Durante un tiempo, el rodaje con múltiples cámaras fue usado para compensar la pérdida de movilidad y técnicos de estudio innovadores pudieron a menudo encontrar maneras de liberar la cámara para rodajes particulares. La necesidad de estar dentro del rango de los micrófonos fijos significó que los actores a menudo también tuvieron que limitar sus movimientos de manera poco natural. Show Girl in Hollywood (1930), de First National Pictures (que Warner Bros. había comprado gracias a su rentable aventura con el sonido), ofrece una visión detrás de las cámaras de algunas de las técnicas que se usaban en el rodaje de las primeras películas habladas. Varios de los problemas fundamentales causados por la transición al sonido fueron solucionadas pronto con nuevas carcasas para las cámaras, diseñadas para ahogar el ruido y los micrófonos boom que podían mantenerse fuera del encuadre y moverse con los actores. Como describe David Bordwell, las mejoras tecnológicas continuaron a un ritmo rápido: "Entre 1932 y 1935, [Western Electric y RCA] crearon micrófonos direccionales, aumentaron el rango de frecuencias de las grabaciones, redujeron el ruido de tierra...y ampliaron el rango del volumen." Estos avances técnicos a menudo significaron nuevas oportunidades estéticas: "Aumentar la fidelidad de las grabaciones...realzó las espectaculares posibilidades del timbre vocal, el pitch y el volumen." Otro problema básico—célebremente parodiado en la película de 1952 Cantando bajo la lluvia—era que algunos actores de la era muda simplemente no tenían voces atractivas; aunque esta cuestión fue frecuentemente exagerada, hubo preocupaciones relativas a la calidad vocal general y el casting de intérpretes por su habilidades dramáticas en papeles que también requerían talento cantando. Para 1935, la regrabación de los diálogos por los actores originales o por diferentes actores en postproducción, se había convertido en una práctica habitual. El sistema de grabación ultravioleta introducido por RCA en 1936 mejoró la reproducción de silbidos y notas altas.
    Con la adopción a gran escala de las películas habladas por Hollywood, la competencia entre los dos enfoques fundamentales para la producción de películas sonoras fue resuelto pronto. A lo largo de 1930–31, los únicos grandes estudios que usaban sound-on-disc, Warner Bros. y First National, se cambiaron a la grabación sound-on-film. La presencia dominante de Vitaphone en los cines equipados con sonido, sin embargo, significó que durante los siguientes años todos los estudios de Hollywood crearon y distribuyeron versiones sound-on-disc de sus películas junto con copias sound-on-film. Fox Movietone pronto siguió a Vitaphone en el desuso como un método de grabación y reproducción, dejando dos principales sistemas estadounidenses: el Photophone de área variable de RCA y el proceso propio de densidad variable de Western Electrics, una mejora sustancial sobre Movietone con licencias cruzadas. Con RCA tomando las riendas, las dos empresas matrices hicieron su material de proyección compatible, de manera que las películas rodadas con un sistemas se podían estrenar en cines equipados con el otro. Esto dejó una gran cuestión—el desafío Tobis-Klangfilm. En mayo de 1930, Western Electric ganó un juicio austríaco que vació la protección de ciertas patentes de Tri-Ergon, ayudando a traer Tobis-Klangfilm a la mesa de negociaciones. El siguiente mes se alcanzó un acuerdo sobre la autorización cruzada de patentes, completa compatibilidad de reproducción, y la división del mundo en tres zonas para la provisión de material. Como un informe contemporáneo describe:
    Tobis-Klangfilm tiene los derechos exclusivos para proporcionar material en: Alemania, Danzig, Austria, Hungría, Suiza, Checoslovaquia, Holanda, las Indias Neerlandesas, Dinamarca, Suecia, Noruega, Bulgaria, Rumanía, Yugoslavia y Finlandia. Los americanos tienen los derechos exclusivos para los Estados Unidos, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, India y Rusia. Todos los otros países, entre ellos Italia, Francia e Inglaterra, están abierto a ambas partes.
    El acuerdo no resolvía todas las disputas de patente y posteriores negociaciones y concordias fueron asumidas y firmadas a lo largo de los años 1930. También durante estos años, los estudios estadounidenses comenzaron a abandonar el sistema de Western Electric por el enfoque del Photophone de área variable de RCA—a finales de 1936, sólo Paramount, MGM y United Artists seguían teniendo contratos con ERPI.



  • Y EN VIDEO JUEGOS.

  • La música de videojuegos, en particular desde comienzos del siglo XXI, puede ser considerada como un género musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de música programada, a diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo.

  • Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente. Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.
  • Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primero, Ridge Racer, se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.
    No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas. Esta característica, llamada Banda Sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego. Además, ha sido conservada en la Xbox 360.

  • La Xbox 360 tiene soporte para Dolby Digital, grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz, soportando descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos. A pesar de esta potencia y flexibilidad, ninguna de estas características ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la música de videojuegos para la última generación de consolas domésticas se produce. Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.

  • SOFTWARES Y SU USO.

  • Adobe Premiere:
  • Adobe Premiere Pro® (Pr) (antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma de estudio destinado a la edición de vídeo en tiempo real.
    Es parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye gratuitamente como software OEM con tarjetas de vídeo de gama alta.
    Hace poco tiempo salió a la venta la nueva versión de Adobe Premiere Pro, Adobe Premiere Pro CS5. Este editor de video profesional es bastante amigable, si el equipo cuenta con ciertas características en el sistema (mínimo 2 GB de memoria RAM, 80 GB de disco duro, 512 MB de memoria en tarjeta gráfica). Hay que tener en cuenta que el video es muy complejo, así que se necesita bastante espacio para almacenar todo lo que se capture para la edición, y también se necesita que la computadora cuente con una tarjeta de video para que pueda mostrar con fluidez la previsualización y todo se pueda reproducir sin cortes ni ralentizaciones.
    Adobe Premiere Pro es usado por la iniciativa de cursos online de la Universidad de Harvard y el MIT, edX para la edición de los videos incluidos en las diversas acciones de formación.

  • Adobe AfterEffects:

  • Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de montaje de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusion.
  • Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales.

    Este software está dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros hasta cortometrajes aunque estos resultados dependan de su creatividad.

  • .Adobe Audition:
  • Es una aplicación en forma de estudio de sonido destinado para la edición deaudio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de sonido.




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